Le domande più frequenti


GIOCO E COMPONENTI

D:"Vive l'Empereur" é l'edizione napoleonica di "Battle Cry" senza miniature?
R: "Vive l'Empereur" é nato nel 2001 SVILUPPANDO il sistema (adattandolo e migliorandolo), del gioco di R.Borg. La gestione tattica degli ordini nelle diverse ore della battaglia, la diversificazione delle truppe, le azioni speciali, i 32 diversi tipi di terreno, nonchè un fronte più ampio e profondo, fanno di "Vive l'Empereur" un gioco unico, versatile e rigiocabile all'infinito.
Le pedine (20x35mm) stampate a colori, plastificate e montate elegantemente sul proprio piedistallo circolare, garantiscono inoltre un'ottima funzionalità nello spostamento dello stacking. Pubblicato nel Febbraio 2003, pochi mesi dopo fu disponibile la versione "Advanced" con un nuovo sistema di gioco: "advVLE" - © Giogames 2003 - 2015 tutti i diritti riservati.
Nella versione advanced i dadi con le icone sono utilizzati per la fase comando, mentre per i combattimenti vengono utilizzati dadi a 10 e 6 facce. Dalla terza edizione (2009) nella scatola è presente esclusivamente la versione advanced 1.0.

Nel 2013 il regolamento è stato aggiornato alla versione advanced 1.2 che include anche le Regole Opzionali indicate sotto.

D: I 32 tipi diversi di terreno cosa rappresentano?
R: I 4 "Set Terreno" rappresentano specificatamente:
Esagoni di bosco, frutteto, campi coltivati, terreno impassabile, gruppi di edifici (SET 1).
Esagoni di collina, fattorie, ponti, costruzioni fortificate (SET 2).
Esagoni di terreno paludoso, tratti di fiume nelle varie alternative: diritto, curva 60°, curva 120°, tra costruzioni, con ponte etc.(SET 3).
Nell'inedito "SET 4" sono rappresentati esagoni di strada principale, anche qui con le svariate alternative come per i tratti di fiume.

D: La mappa che "consistenza" ha?
R: La mappa e le carte sono stampate tutti a colori su carta di ottima qualità da 350gr e plastificati fronte/retro. Le pedine e gli esagoni su cartoncino 500gr e plastificati.


REGOLAMENTO (versione Adv):

Chiarimento: (6.0)
D: Un'unità di cavalleria può caricare qualsiasi unità entro 3 esagoni?
R: NO! Un'unità di cavalleria può attaccare (muovere adiacente), solo unità che erano nel proprio arco frontale ed il linea di vista all'inizio della mossa seguendo il percorso più breve.
Un'unità di cavalleria non può attaccare unità nemiche adiacenti partendo da esagoni con edifici (8.4).

Chiarimento: (3.2)
D: E' possibile avendo giocato una carta grande carica, utilizzarla per recuperare pedine (rally) delle proprie unità di cavalleria?
R: La carta indica che 5 unità di cavalleria ovunque sulla mappa possono muovere e combattere.
L'azione di rally si può eseguire solo con le carte "ordini" NON con le carte "ordini automatici" che sono sempre carte di attivazione per attaccare e non di recupero.
(lo stesso discorso vale anche per Fanteria e Artiglieria).

Chiarimento: (8.4) 

D: Le unità di cavalleria e artiglieria in esagono di edifici che subiscono il fuoco non sono troppo avvantaggiate?
R: Un'unità di cavalleria in un esagono di edifici é appiedata e di conseguenza considerarla fanteria come tipo di bersaglio (non considerare la modifica di -2 per fuoco contro la cavalleria).

L’artiglieria in esagoni con edifici è considerata “trincerata” ed utilizzerà le modifiche come indicato nella tabella degli “Effetti del Terreno”.
Nessuna modifica per il fuoco di controbatteria subito (-2). Nessuna modifica per eseguire il fuoco da esagoni con edifici. 

 

REGOLE OPZIONALI

15.0 Morale
Le unità una volta raggiunto il numero di perdite stabilito (4 per le unità di fanteria, 3 per le unità di artiglieria o cavalleria), verranno rimosse dal tavolo SOLO SE non supereranno un test di morale.
Applicare le seguenti formule:

Fanteria: Valore di Fuoco (VF) -4 = valore di Morale
se 1d10 > valore di Morale = ROTTA
Esempio: un’unità di fanteria francese (VF9), subisce 4 perdite.
9 -4 = 5. Se il tiro del d10 é 6 o +, l’unità viene rimossa dalla mappa.

Cavalleria Leggera: valore di Morale = 2
Cavalleria di Linea (Dragoni/Lancieri): valore di Morale = 3
Cavalleria Pesante: valore di Morale = 4
se 1d10 > valore di Morale = ROTTA
Esempio: un’unità di Cavalleria media (VM=3), subisce 3 perdite. Se il tiro del d10 é 4 o +, l’unità viene rimossa dalla mappa.

Artiglieria:  valore di Morale: 3
se 1d10 > valore di Morale = ROTTA
Esempio: un’unità di Artiglieria , subisce 3 perdite. Se il tiro del d10 é 4 o +, l’unità viene rimossa dalla mappa.
Eccezione: Se un’artiglieria subisce la 3° perdita quando viene caricata dalla cavalleria, rimuovere l’unità dalla mappa senza effettuare il test di morale. 

Se l’unità passa il test di morale rimarrà sul campo di battaglia. Gli elementi rimasti avranno un “Valore di Fuoco” = 0 fino a quando non verranno recuperati elementi (vedi 12.0). Identificare l’unità con un segnalino.
L’unità successivamente, se attivata, potrà ritirarsi. Quando un’unità che ha passato precedentemente il test, subirà un ulteriore perdita (la 5
° per la fanteria, la 4° per artiglieria e cavalleria), verrà automaticamente rimossa dalla mappa.

Unità che hanno passato il test di morale, una volta recuperati elementi (massimo 1), avranno il loro “Valore di Fuoco” riabilitato.

Importante: Se il risultato di perdite inflitte supera il valore prestabilito per il test, l’unità viene immediatamente rimossa dal tavolo.

esempio: un’unità di Fanteria con 3 perdite subisce ulteriori 2 perdite, rimuoverla immediatamente dalla mappa. 


CHIARIMENTO SCENARI:

D: Gli scenari contemplano unità di diverso tipo. Come possono essere rappresentate sulla mappa?
R: Nel sito sono scaricabili gratuitamente in formato pdf le nuove unità esercito con i valori stampati sulle pedine. Per le pedine originali del gioco, utilizzare i piedistalli di diverso colore forniti nel gioco (3° edizione) per identificarle immediatamente sulla mappa.


ERRATA: 
Mappa

Gli esagoni "D6" e "N7" sono identificati in modo errato.